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MichiganSobrenatural

Raiz & Tempo

Druidas

A floresta lembra de tudo.
Linhagem Ativa

Sumário

Guardiões da natureza primordial, herdeiros do Primeiro Círculo de Ithandril Caomhóir na Darach.

Druidas tratam plantas, bichos e clima como entidades com vontade própria. Sua magia é negociada, não imposta. Lenta, paciente, ritualística.

Cada druida carrega um vínculo com um lugar específico. Esse lugar o sustenta — e também o cobra.

Origem

  • Iniciados em bosques sagrados sob a bênção (ou indiferença) de Ithandril.
  • Linhagens espalhadas após a dissolução do Primeiro Círculo.
  • Tradições regionais adaptaram o pacto original a florestas locais.

Relação com os Originais

  • Ithandril é o Último do Primeiro Círculo: toda iniciação druida reconhecida invoca seu nome em silêncio.
  • Bosques sagrados em Michigan respondem ao mesmo pacto que ele firmou na era anterior à memória dos homens.
  • Druidas que ferem a natureza sem necessidade carregam a sombra dele como interdição lenta.

Pontos Fortes

  • Comunhão com a flora e fauna locais.
  • Cura natural e venenos rituais.
  • Resistência física derivada do vínculo com o ambiente.
  • Capacidade de invocar e negociar com espíritos da natureza.

Fraquezas

  • Fora de seu território de poder, suas habilidades enfraquecem.
  • Devastar a natureza fere a si mesmos.
  • Pactos com a terra são exigentes e silenciosos.
  • Vulneráveis a magias de poluição, fogo industrial e selos urbanos.

Diretrizes de Roleplay

  • Druidas não são animais selvagens — são intérpretes de algo mais antigo.
  • Magia natural é demorada, ritualística e respeitosa.
  • Cuidado com transformações: cada uma deve ter custo narrativo.
  • Bosques sagrados são presença ativa — descreva o ambiente como personagem.

Restrições

  • Reivindicação de descendência direta de Ithandril é proibida sem autorização.
  • Transformações druídicas exigem ritual descrito IC e custo posterior.
  • Magia em escala devastadora requer aprovação prévia.