Raiz & Tempo
Druidas
A floresta lembra de tudo.
Linhagem Ativa
Sumário
Guardiões da natureza primordial, herdeiros do Primeiro Círculo de Ithandril Caomhóir na Darach.
Druidas tratam plantas, bichos e clima como entidades com vontade própria. Sua magia é negociada, não imposta. Lenta, paciente, ritualística.
Cada druida carrega um vínculo com um lugar específico. Esse lugar o sustenta — e também o cobra.
Origem
- Iniciados em bosques sagrados sob a bênção (ou indiferença) de Ithandril.
- Linhagens espalhadas após a dissolução do Primeiro Círculo.
- Tradições regionais adaptaram o pacto original a florestas locais.
Relação com os Originais
- Ithandril é o Último do Primeiro Círculo: toda iniciação druida reconhecida invoca seu nome em silêncio.
- Bosques sagrados em Michigan respondem ao mesmo pacto que ele firmou na era anterior à memória dos homens.
- Druidas que ferem a natureza sem necessidade carregam a sombra dele como interdição lenta.
Pontos Fortes
- Comunhão com a flora e fauna locais.
- Cura natural e venenos rituais.
- Resistência física derivada do vínculo com o ambiente.
- Capacidade de invocar e negociar com espíritos da natureza.
Fraquezas
- Fora de seu território de poder, suas habilidades enfraquecem.
- Devastar a natureza fere a si mesmos.
- Pactos com a terra são exigentes e silenciosos.
- Vulneráveis a magias de poluição, fogo industrial e selos urbanos.
Diretrizes de Roleplay
- Druidas não são animais selvagens — são intérpretes de algo mais antigo.
- Magia natural é demorada, ritualística e respeitosa.
- Cuidado com transformações: cada uma deve ter custo narrativo.
- Bosques sagrados são presença ativa — descreva o ambiente como personagem.
Restrições
- Reivindicação de descendência direta de Ithandril é proibida sem autorização.
- Transformações druídicas exigem ritual descrito IC e custo posterior.
- Magia em escala devastadora requer aprovação prévia.
