Pular para conteúdo
MichiganSobrenatural

Fúria & Aço

Berserkers

A fera dentro do guerreiro nunca dorme.
Linhagem Ativa

Sumário

Guerreiros marcados pelo pacto antigo do norte. Entram em transe de combate — espírito de fera vestindo carne humana — e ressurgem das batalhas como lenda ou como aviso.

Berserkers não nascem prontos. São forjados em ritos de iniciação, juramentos de sangue e batalhas que poucos sobrevivem. O dom é simples e brutal: chamar a fera por trás dos olhos.

Em fúria, perdem o medo, a dor e — às vezes — a noção de aliado e inimigo. Cada combate cobra preço no corpo, na memória e nos vínculos que o guerreiro tenta manter em paz.

Origem

  • Pactos arcaicos firmados em terras nórdicas, com espíritos animais totêmicos.
  • Linhagens preservadas por clãs guerreiros através de gerações e migrações.
  • Iniciações marcadas por jejum, ferida ritual e a primeira fúria controlada.

Relação com os Originais

  • Berserkers não reverenciam nenhum dos quatro Originais reconhecidos.
  • Sua linhagem vem de espíritos animais primevos — outra ordem antiga, paralela aos Originais.
  • Alguns Originais os tratam com cautela: ferozes demais para serem servos, antigos demais para serem ignorados.

Pontos Fortes

  • Força e resistência sobre-humanas em transe de combate.
  • Insensibilidade temporária à dor e ao medo.
  • Coordenação predatória e instintos de caça aguçados.
  • Vínculo espiritual com a fera-totem do clã.

Fraquezas

  • A fúria desgasta corpo e mente — recuperação é lenta.
  • Pouco controle sobre alvo durante o transe profundo.
  • Vulneráveis fora de combate, exauridos e expostos.
  • Rituais de quebra do pacto produzem sequelas permanentes.

Diretrizes de Roleplay

  • A fúria não é interruptor — é convocação ritual com custo.
  • Respeite a hierarquia de clã: alfa, irmãos de batalha, juramentados.
  • Toda baixa em transe deve carregar peso narrativo posterior.
  • Fora do combate, o berserker ainda é gente — não caricatura.

Restrições

  • Entrar em fúria em cena exige justificativa IC clara.
  • Combate contra outros sobrenaturais maiores não é vitória automática.
  • Reivindicar linhagem direta a um dos clãs originais exige aprovação.