Fúria & Aço
Berserkers
A fera dentro do guerreiro nunca dorme.
Linhagem Ativa
Sumário
Guerreiros marcados pelo pacto antigo do norte. Entram em transe de combate — espírito de fera vestindo carne humana — e ressurgem das batalhas como lenda ou como aviso.
Berserkers não nascem prontos. São forjados em ritos de iniciação, juramentos de sangue e batalhas que poucos sobrevivem. O dom é simples e brutal: chamar a fera por trás dos olhos.
Em fúria, perdem o medo, a dor e — às vezes — a noção de aliado e inimigo. Cada combate cobra preço no corpo, na memória e nos vínculos que o guerreiro tenta manter em paz.
Origem
- Pactos arcaicos firmados em terras nórdicas, com espíritos animais totêmicos.
- Linhagens preservadas por clãs guerreiros através de gerações e migrações.
- Iniciações marcadas por jejum, ferida ritual e a primeira fúria controlada.
Relação com os Originais
- Berserkers não reverenciam nenhum dos quatro Originais reconhecidos.
- Sua linhagem vem de espíritos animais primevos — outra ordem antiga, paralela aos Originais.
- Alguns Originais os tratam com cautela: ferozes demais para serem servos, antigos demais para serem ignorados.
Pontos Fortes
- Força e resistência sobre-humanas em transe de combate.
- Insensibilidade temporária à dor e ao medo.
- Coordenação predatória e instintos de caça aguçados.
- Vínculo espiritual com a fera-totem do clã.
Fraquezas
- A fúria desgasta corpo e mente — recuperação é lenta.
- Pouco controle sobre alvo durante o transe profundo.
- Vulneráveis fora de combate, exauridos e expostos.
- Rituais de quebra do pacto produzem sequelas permanentes.
Diretrizes de Roleplay
- A fúria não é interruptor — é convocação ritual com custo.
- Respeite a hierarquia de clã: alfa, irmãos de batalha, juramentados.
- Toda baixa em transe deve carregar peso narrativo posterior.
- Fora do combate, o berserker ainda é gente — não caricatura.
Restrições
- Entrar em fúria em cena exige justificativa IC clara.
- Combate contra outros sobrenaturais maiores não é vitória automática.
- Reivindicar linhagem direta a um dos clãs originais exige aprovação.
